Industria de los eSports. Conceptos básicos.

Números en los eSports.

La importancia de la industria de los eSports es algo que está creciendo de forma exponencial, donde la pandemia que hemos sufrido le ha beneficiado para tener una mayor audiencia y este hecho ha provocado que, cada vez más gente, hable de los eSports como una industria que está creciendo para quedarse.

Como muestra dos datos que se pueden obtener del informe anual sobre el mercado europeo de la consultora Deloitte sobre los eSports, en donde se indica que la audiencia del año 2020 ha crecido un 19% con respecto al año anterior, llegando a 443 millones de espectadores y los ingresos para el año 2023, en Europa, alcanzarán 670 millones de Euros.

Entretenimiento, Deporte y Videojuegos.

Es evidente que se trata de una industria que va a transformar el entretenimiento en los próximos años pero hay que tener una serie de conceptos claros para poder posicionarnos en el ámbito de los eSports. Lo primero es saber que estamos hablando, como acabamos de decir, de entretenimiento y no de deporte. Es muy habitual mezclar los eSports con el deporte pero dentro de la industria está claro que no tienen nada que ver y que, en todo momento, la industria de los eSports es una industria para hacerlo pasar bien a mucha gente.

Tampoco se deben mezclar eSports con Videojuegos ya que son muchos los videojuegos que existen pero muy pocos los que son considerados como eSports. Una de las principales características de los eSports es la capacidad de generar contenido que pueda ser visto y seguido por un espectador , por eso League of Legends (LOL), Dota o CS:GO son los principales juegos de eSports mientras que otros, también muy conocidos, generan dudas sobre si son eSports o no como por ejemplo: Fortnite.

Principales “Players” de la Industria de los eSports

Nuestra intención es acercar el lenguaje eSports a todos aquellos que se quieran iniciar en esta creciente industria porque la democratización del eSport supondrá su éxito.

El pilar fundamental en el mundo de los eSports son los denominados “Publisher” que son la empresas que crean el videojuego y marcan las normas a seguir para jugar con su videojuego, en términos coloquiales los “Publisher” serían los “dueños del balón” en el deporte tradicional. Una de las empresas de referencia es Riot Games, que forma parte del holding Tencent Games y es la dueña de LOL, el eSport más estructurado a nivel competitivo.

Las Ligas, que son los principales organizadores de torneos competitivos con premios por las victorias que suponen una fuente de ingresos para los equipos profesionales de eSports. En España, la Liga más popular es la LVP, Liga de Videojuegos Profesional (https://lvp.global).

Los Equipos de eSports, incluyendo a los Jugadores, cada vez más profesionalizados, con estructuras mercantiles detrás y con un personal altamente cualificado, no sólo en la parte de competición sino en todas las áreas de una empresa que busca la rentabilidad y la solvencia a futuro. En España se encuentran dos, tres equipos de primer nivel considerando su repercusión mediática.

La parte de Media o Canales de Difusión. Plataformas como YouTube Gaming, Facebook Gaming o la ya muy famosa Twitch (https://www.twitch.tv), propiedad de Amazon, se han convertido gracias a los eSports en el principal medio de entretenimiento para los jóvenes actuales, obteniendo audiencias que superan a los datos de las televisiones tradicionales. Estos niveles de audiencia han provocado que se desarrollen nuevas profesiones con sello propio como son los Influencer pero más concretamente en el mundo eSports, los Creadores de contenido que “arrastran” a una gran cantidad de seguidores comentando estrategias o acciones de jugadores o equipos profesionales para determinados eSports. Tan importante son los niveles de seguimiento en estas plataformas que ha hecho que la mayoría de equipos profesionales y ligas tengan su propio “Caster”, profesional dedicado a narrar o retransmitir cada una de las partidas. Niveles de audiencia que también son importantes a la hora de percibir ingresos de las citadas plataformas que llegan a ser cantidades importantes.

Y por último, las Marcas, que son, ahora mismo, la principal fuente de ingresos para los Equipos y Ligas de eSports. Se están dando cuenta que se está produciendo un cambio de comportamiento en los consumidores, que está haciendo perder “seguidores televisivos” hacia las plataformas de “streaming” y además, los datos de audiencias y repersusión mediática son “más reales” y más fáciles de medir, con lo que hacer unos retornos de inversión que justifiquen los importes pagados es mucho más sencillo. No sólo están las marcas endémicas a los eSports, sino que marcas no endémicas y de reconocido prestigio están, cada día, más presentes en la industria de los eSports.

Con estos conceptos básicos ya podemos empezar a familiarizarnos con la nomenclatura básica de los eSports y este es el objetivo de este blog, proporcionar información relacionada con los eSports de forma que sea entendible por cualquier lector, porque el éxito de los eSports pasa por llegar al mayor número de gente y eso supone “democratizar” el lenguaje y hacer ver que detrás de los eSports no hay “frikis” sino profesionales, en ocasiones los mejores de su ámbito que hacen que se esté creciendo de forma exponencial cada año.

Nos vemos en los eSports. 😉

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